穿裤衩闯天下

Cocos2d-x 3.x调用重力加速器Acceleration

今天解决了一个问题心情很爽 哈哈;

今天解决的就是Cocos2d-x 3.x调用重力加速器的问题,网上搜了很多的资料 发现都是不行的,不能解决问题,不知道是不是我使用的是3.0 的版本问题,但是网上有些教程说的也是3.0的版本啊,难道beta版和正式版也有那么大差别么?坑爹啊,

就说这个重写的方法吧:网上搜索的到好多都是重写父类的didAccelerate(CCAcceleration* pAccelerationValue);方法,但是我用的3.0根本就没有了这个方法,搜索的3.0还是有说这个,蛋疼;

最后在看官方的testCpp例子的时候发现了现在调用重力加速器的方法;例子的位置cocos2d-xtestscpp-testsClassesAccelerometerTest其中要重写的方法为onAcceleration(Acceleration* acc, Event* event);TMD差别好大有么有;

Cocos2d-x每个版本都有变化有么有啊,坑爹……

不过坑爹归坑爹,引擎还是不错的,只能说咱学的不好吧;

OK 废话太多了,开始说正事;

解决办法 .h 头文件

既然找到了正确的方法,那就好解决了,首先是在.h头文件中定义好方法

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#include "cocos2d.h"
class GameScene : public cocos2d::Layer
{
public:
static cocos2d::Scene* createScene();
virtual bool init();
//重写的父类的方法,用来处理重力加速器方法
void onAcceleration(cocos2d::Acceleration* acc, cocos2d::Event* event);
CREATE_FUNC(GameScene);
};

解决办法 .cpp 实现

接着就是在cpp文件中去实现这个方法就OK了

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//重写重力加速器方法
void GameScene::onAcceleration(Acceleration* acc, Event* event){
auto director = Director::getInstance();
if(img == NULL){
return;
}
auto imgSize = img->getContentSize();
auto imgPosition = img->getPosition();
auto imgX = img->getPositionX();
auto imgY = img->getPositionY();
imgX += acc->x * gravityValue;
//imgY += acc->y * gravityValue;
//auto imgTemp = director->convertToUI(imgPosition);
//imgTemp.x += acc->x * gravityValue;
//imgTemp.y -= acc->y * gravityValue;
//auto imgNext = director->convertToGL(imgTemp);
FIX_POS(imgX, (origin.x + imgSize.width/2), (origin.x + visibleSize.width - imgSize.width/2));
FIX_POS(imgY, (origin.y + + imgSize.height/2), (origin.y + visibleSize.height - imgSize.height/2));
img->setPosition(Point(imgX, imgY));
log("onAcceleration: acc->x: %f, acc->y: %f, acc->z: %f, imgX: %f, imgY: %f",
acc->x, acc->y, acc->z, imgX, imgY);
}

可以看到其中有我注释掉的一部分代码,这是本来官方示例文件中的根据屏幕坐标系以及OpenGL坐标系互相转换的方法,将例子中精灵的坐标互相转换,然后进行设置精灵坐标

其实后来根据输出log测试,我发现Cocos2d-x的默认的getPosition()获取的坐标是和OpenGL的坐标是一致的,所以最后我就注释掉了例子中的转化方式,直接根据坐标点来设置精灵位置,这样是和经过转化的一样的效果的;

下边我画了几张图来简单的说明一下OpenGL坐标系,屏幕UI坐标系
首先这个立方的 是我绘制的OpenGL的重力加速器的三维空间坐标系,旁边的蓝色表示一个手机平放时与坐标系的对应情况;根据图中箭头的方向,x、y、z三个坐标轴的值都是趋向于-1的;
openGL_coordinate

下面这两个是平面的UI坐标系和OpenGL坐标系
UI坐标系的坐标原点是在左上角,Y轴向下延伸,其中精灵A位置为(10,10)
ui_coordinate

gl_coordinate
OpenGL坐标系的原点是在左下角,Y轴向上延伸,精灵B(相当于UI坐标戏中的精灵A)位置为(10, 1280)(屏幕分辨率为720*1280时)
这就是在官方Test例子中UI坐标系和OpenGL坐标系为什么要进行转换

Cocos2d-x中的默认坐标系是和OpenGL的坐标系是相同的,所以我直接根据getPosition()方式获取了精灵的位置,这样就少去了复杂的转换,不过既然官方进行转换可能有他们的意图吧,现在也不用深究了;

OK继续垒码了

阿弥陀佛,施主,来个馒头吧 😋 ~